05 diciembre 2016

Kickstater de ilustración

Bernat Moreno ha tenido a bien contactar conmigo para comentarme su proyecto de micromecenazgo, que os muestro por aquí:
https://www.kickstarter.com/projects/bernatmoreno/big-star-series-art

01 diciembre 2016

Viva Suecia - A dónde ir y qué es el rock

Los desconocía totalmente, los escuché hoy en Radio 3 y me lié a "descubrir" a Viva Suecia. De paso descubrí a Odio París, dos bandas con nombres relativamente similares (aunque opuestos) que abreban del indie rock de los noventa sin rubor y entregan cosas interesantes. Otro día hablaré de París, que me parecen superiores a Suecia, pero hoy me interesa traer a los del Viva y no a los del Odio.
Me explico. ¿No os pasa esto también a vosotros? A mí me da por pensar que el rock que tiene más de un lustro de vida es para señores mayores, espeleólogos musicales. Porque el rock cuando se es joven debería ser actualidad, vida, un cantante rompiéndote la cabeza con ese verso justo que sientes como si te lo estuviera silbando , o gritando, justo a ti. Y además, calentito, recién salido del horno. Las clases magistrales mejor mañana.
Los Planetas fueron mi grupo en ese sentido allá por 1994, cuando mi yo veinteañero se dejaba seducir por sus versos breves pero exactos ("Si todo está tan bien porqué duele así por dentro") y mecer por guitarras como lanzallamas ("De viaje"; menudo arranque de un disco). Sin técnica, con pasión. Sin solos, sin afinación, con una capacidad (indudable) para cantar cosas que con 15, 20, 25 años te emocionan. A veces, cosas peligrosas, de hecho.
Viva Suecia no son tan buenos como aquellos Planetas de Super 8. Se acercan a ellos bastante (en melodías, en inflexiones vocales, en el gusto por la distorsión) pero también se escoran hacia un mainstream más "apto", tipo Love of Lesbian y Vetusta Morla. Creo que son referentes respetables, no son grupos "monguer" y mantienen cierto grado de decencia dentro de una música para las masas. Veremos con el tiempo hacia qué lado se escoran.
Pero lo que no puedo dejar de pensar cada ve que escucho este tema (clic abajo) es que si me pilla con quince años se convierten automáticamente en mi grupo de cabecera, porque esas letras, así algo derrotistas, algo efectistas también, son de las que consiguen ese retrato generacional. No ha habido muchos grupos que hayan recogido ese testigo donde lo dejaron los de "Nuevas sensaciones". Quizá el siglo XXI haya sido demasiado cínico en términos generales para el "angst".
Atenderé a Suecia, aunque solo sea para desafiar a este ya perenne dolor de cervicales que me recuerda que no podré emocionarme nunca como entonces.

27 noviembre 2016

Fidel Castro y el magnetismo

Recordemos la sintonía de los polos opuestos (en lo personal, no en las ideas políticas, evidentemente) para decirlo otra vez. Una figura histórica de la importancia de Fidel Castro está conformada con luces y sombras. Unos piensan que pesan más las luces, otros, las sombras. Sostener que no tiene de unas o de otras es históricamente, digo desde la ciencia histórica (historia social, económica, política...), un análisis incorrecto. Leyendo algún diario cualquiera sostendría lo contrario.
"Y no tengo más que decir" (citando a Manuel Fraga).

25 noviembre 2016

Expediente Warren I y II


Me he dejado llevar y he visto las dos películas (vendrán más, habemus saga) de Expediente Waren. La sensación final es agridulce.
Vamos con lo dulce. Los mejores momentos de ambas cintas, y son muchos, pasan por la mirada hacia un terror que palpita en lo cotidiano. Mejor aún en la 2ª, el Caso Enfield, porque se desarrolla en la cara más dañada de la Inglaterra de los últimos setenta. Una mujer separada con hijos a cargo pero sin una economía para mantenerlos sin apreturas, y una casa adosada pequeña, vieja y en un estado de conservación cuanto menos crítico, son los mimbres sobre los que se instala el terror. Uno que juega con la duermevela hábilmente, un horror ante cosas que no se sabe muy bien si son o no son. Nada más aterrador que la duda. Una mecedora, una tienda de campaña instalada por el hijo pequeño en el pasillo... cosas normales que dejan de serlo. Lo mismo sucede con la primera parte, aunque entonces la reversión pasa por convertir una casa más o menos idílica, campestre y bastante "de luxe", en un lugar pesadillesco.
Todo lo que atañe a esa perversión de la realidad por la vía del poltergeist menos spielbergizado está a mi juicio muy conseguido. Te clava, vamos, al asiento. Sobran efectismos de grito fácil, pero si el terror es ambiente, aquí lo hay. En ambas.

Vamos ahora con el limón agrio. Si tenemos los cimientos tan bien armados, ¿porqué introducir a los Warren -matrimonio real que se dedicaba a estas cosas, purgar casas poseídas, investigar fantasmas...- como una suerte de pareja angélica, y no acentuar las dobleces de todo el asunto? Cabría la representación del matrimonio del misterio y su entorno con mayor ambigüedad, y dejar los asuntos paranormales en la tierra (muy tenebrosa, por otro lado) de la duda, lo no resuelto del todo. Pero no: Los Warren son los John Constantine de la vida real, los magos buenos que enfrentan a demonios venidos a la tierra, escapados del infierno, a tocarle las pestañas a una niña pequeña en una casa chunga de barrio pobre. We could be heroes, que cantaba el Duque Blanco...
En esta contemplación casi hagiográfica de los cazafantasmas reposa otra debilidad, a mi entender, de ambas cintas. Como esto va de glorificar a los investigadores de lo oculto y presentarlos como no-fraude sin medias tintas, los casos devienen en la ficción verdaderas demostraciones de lo paranormal y lo maligno/arcano en la tierra. Hacer explícitos a los espíritus, fantasmas y demonios, me ha parecido francamente limitadito. Más aún cuando el terrible demonio, en fin, se parece más a Marilyn Manson disfrazado de Sor Citroën que a una criatura del Infierno.
Y la irrupción explícita de lo paranormal está rodada con demasiado ruido, ganas de ser ampuloso, terroríicamente enolado. Sin demasiadas barbaridades, no resulte que al final nos salga algo gore y nos tachen la cinta de sectarismo freak, no... esto es mucho miedo, pero "para todos". Mass media horror film.

Pero bueno, quedémonos con todo lo bueno que me ha dado el díptico. El verismo enrarecido, la cámara descriptiva, la música, el sonido diegético, el crescendo de lo paranormal en espacios anodinos que mutan en laberintos para el terror crudo. Ahí está la chicha de ambas películas, y donde merece la pena disfrutar. Entre comillas.
El trailer dice bastante del tono y del mal rollo que aporta lo mejor de ambas películas. Play, gente, dadle al play, pero antes apagad las luces.

24 noviembre 2016

Angel Olsen plays "Shut Up Kiss Me" on the Late Show with Stephen Colbert

Uno de los discos que están escalando bien por esta casa es My Woman de Angel Olsen.



En principio me desconcertaba lo claramente bipolar del invento, con una primera parte recia y una segunda más medio tiempo que no me calaba tan bien. Quizá por venir de una montaña rusa de adrenalina, uno tras la tormenta no siempre quiere la calma.
Pero las escuchas insistentes ofrecen un nuevo veredicto. La calma solariega es una bendición y la cruz de la moneda completa, una jugada perfecta para comprender al personaje que interpreta (¿es?) Olsen. Fuerte y sensible al tiempo.
Su voz grave y una producción que potencia cierto aire "goth" redondean un trabajo que, como dicen los angloparlantes, es realmente un grower. Difícil no aguantar la primera embestida (que no ferocidad, esto es rock de raíces, no grindcore) de "Shut up kiss me", "Not gona kill you" o "Sister".
Y la zona soft se demuestra en unas pocas escuchas atentas sensual, elegante y sensible (como sensible es la rabia destilada por los temas más venenosos, ojo). "Those were the days" podría adaptarla a su cancionero Sade o incluso los primeros Portishead,"pops" cierra con algodón, pianos lejanos y el especial plañir de una artista a retener. No la conocía, ya no la olvido.

20 noviembre 2016

Construir líneas ferroviarias en familia

Mi bisabuelo fue un industrial de principios de siglo que tuvo negocios con la primera compañía ferroviaria nacional o eso me ha dicho mi santa madre. La cosa ha venido a más y ahora estoy manejando líneas ferroviarias a nivel continental. Europa es mía.
Aunque sea en un juego de mesa :/

Aventureros al tren: Europa es un juego de tablero familiar. Familiar en el sentido absoluto y nada despreciativo de la palabra: un juego de los de "motor de cartas" (esto es, no va por dados sino por turnos consecutivos en los que actúas según la baraja que tienes en mano, con cartas que te dan la posibilidad de "mover"). Una mecánica sencillísima, más sencilla que el Monopoly si me despisto, y desde luego más activo, más táctico, con mayor peso de las decisiones más o menos aleatorias o ponderadas que uno toma sobre el tablero.
Por otro lado ofrece ciertas y muy golosas posibilidades.
La cuestión consiste en completar trayectos añadiendo a trazados ya dibujados sobre el tablero tus trenecitos de plástico, "compleando rutas" entre ciudades. El gran momento ARG! viene cuando un contrincante se apodera de tu trayecto ya conseguido... añadiendo una figurita que es la estación ante tus vagones.
Otro momento álgido es el de robar cartas, ya que estando algunas expuestas, pueden robarte delante de tus hinchadas narices justo esa carta que querías para completar un trayecto entre dos ciudades que necesitas SÍ O SÍ para cumplir un objetivo.
1: pilla cartas

2: ¡Construye rutas con tus trenes antes de que te la manguen!
(para completar rutas, usa tus cartas)

3: Apodrérate de una línea enemiga calzándole una de tus estaciones.

Vale, leído parece un mon dieu! muy tocho, pero realmente insisto: la dificultad de Pasajeros al tren es menor que la del chinchón. Hablamos de un juego que entiende un niño de ocho años y que entretiene a su padre y a su abuelo. Una partida puede durar no más de una hora, normalmente unos treinta minutos. Es ligero, rápido e incluso vibrante.
El único pero, si acaso, es que aunque es perfectamente jugable entre dos, pierde. Pierde porque digamos, ambos caben perfectamente en el mapa europeo. No hay demasiados problemas, nadie te roba esa ruta que tú querías para ti, no es necesario usar estaciones roba-trayectos... no hay roce, vamos, y se echa de menos. Es ameno incluso jugado a dos, por el gustirrinín que nos da completar rutas con nuestros vagoncitos de colores por el mapa del Viejo Continente... pero cuantos más jueguen, mejor, pues más difícil resultará conseguir cartas y completar rutas, o antes te las roban. Ergo: a más jugando, más "chocas" con otros jugadores... lo cual es la salsa de todo juego, para qué engañarnos.
Yo ya he jugado al Aventureros a cuatro, y espero hacerlo algún día a cinco.
La cosa es así:

07 noviembre 2016

IGGY POP Lust for life (1977)

La Iguana y el Duque Blanco, o Zigy o quien quiera ser David Bowie. Iggy recuperado para la historia, Iggy en Berlín. Baterías como puños, bajos percutientes, guitarras aceradas, la sierra vocal de Pop. Coros de Bowie, que aporta también pianos y que produce y se nota.
Lust. Batido de estilos (blues bastante presente) para lacuar rock. Rock, esto es rock.
CANCIONACA, bueno, claro, La Canción:

30 octubre 2016

Reflexiones a partir de La Matanza de Texas

El cine nació asociado al pavor.
Cuando en una de las primeras sesiones cinematográficas de los hermanos Lumière en la sala de un café parisino se proyectó, en 1896,  Llegada del tren a la estación de La Ciotat (film que registraba al tren de vapor acercándose por la vía hacia el primer plano, al llegar a su parada), los espectadores se levantaron despavoridos, huyendo de aquella locomotora que se les echaba encima.
El cine es el arte de los sentidos, y por tanto, el más idóneo para provocar miedo puro. Te cagas viendo El Exorcista de un modo que no te provoca la novela ni un cómic, por citar otros medios narrativos.
La matanza de Texas es un clásico indiscutible del género, que definió, de hecho, un subgénero, el slasher, que apela con saña a lo menos cómodo en nuestro ánimo. Aquello del terror de asesino psicópta ya tenía recorrido (Psycho sin ir más lejos) pero lo que resulta atractivo de la cinta de Tob Hopper es la precariedad, el espíritu de transgresión off-cinema, exploitation, las ganas y el rodar con pocos medios y tirando de imaginación.
Aberrante, y sin embargo elíptica (o bastante elíptica, al menos), la Matanza es además una buena muestra de ese cine que desde lo bruto, si se rasca, presenta más sofisticación de lo que aparente. Porque en fin, esta película sobre un grupo de jóvenes blancos del post- hippismo que acaban en las manos de una familia psicópata y caníbal guarda relación con su entono (el cine blaxploitation triunfaba en aquella época, por ejemplo) y ofrece una lectura social. Hay de fondo una crítica hacia el sueño americano, potencia el concepto de white trash y hasta puede leerse en clave feminista (muy por los pelos) en tanto que, y ahora toca soltar un spoiler respecto a una peli de 41 años, quien sobrevive al final es una mujer.

La agresiva mirada a los EE UU es obvia, no hablamos de un cine de finuras... a ver, que el malo es este...

Pero cumple su función de bofetada tanto a los sentidos (lo dantesco) como al intelecto (la crítica social). Y por otro lado es innegable la capacidad de turbar que tiene Hopper (la fiura de "el abuelo", una especie de Nosferatu más muerto que vivo; la habitación recargada de esqueletos y huesos con una gallina viva encerrada en una pajarera; por supuesto, la máscara de cuero...)
Luego, sobrevino la explotación del icono en secuelas, que no me interesa demasiado.
Antes del circo, esta cinta, valiosísima piedra angular del terror, que ayer emitieron en Localia Vigo, zampándose en este Halloween a toda la programación nacional (bueno, en La Sexta salía Eduardo Inda, asco y miedo, a palas)

21 octubre 2016

1775, juego de guerra... ¿para niños?

Tras tantear varios juegos de tablero familiares con lo que poder jugar con mi hijo, me autoimpuse un reto, de un modo insensato, si duda. Recordaba de mi juventud las mecánicas de los juegos de guerra gracias a Duelo de las Águilas, juegos espesos, difíciles, de partidas sin duda adictivas una vez dominadas las mecánicas del juego. Pero ese terreno no es para niños. Son reglas exigentes, con excepciones numerosas, con tablas a las que hay que acudir cada dos por tres... hasta a mí se me hacen, hoy, un poco cuesta arriba. Existe una enorme gama de juegos de mesa para chavales, pero suelen ser "alemanes", esto es, de diseño pimpante, y en los que el marco de referencia importa poco. Un Carcassonne puede desarrollarse en un pueblo francés medieval auténtico, pero Francia y el medievo son totalmente circunstanciales frente a las mecánicas del juego (o eso dicen). Un juego de guerra se basa principalmente en unos acontecimientos históricos concretos (una batalla, una guerra...) que son la médula espinal del juego y sus características. Esto es muy interesante y hasta educativo. Así que me pregunté un día: ¿habrá en el mercado actual algún juego de guerra "blando", un wargame puro y duro pero con mecánicas asequibles a infantes? Bueno, hubo uno, Memoir' 44, descatalogado, imposible de conseguir si no es en inglés o mareándote por las tiendas de segunda mano on line, paso. Además se dice que es demasiado sencillo.
Y entonces descubrí 1775, La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, en edición integral en español y recomendado a partir de los diez años.


Había que probar.


(Sí, esta foto es de mi casa, cotillas)
No voy a explicar aquí el juego y sus reglas, para eso mejor te buscas un blog o un you tube especializado en juegos, o te descargas las instrucciones que seguro que andan por ahí. Decir, sí, que el asunto trata de las batallas por la independencia de los EE UU, en la costa atlántica, respetando el mapa colonial. Entre cuatro y dos jugadores lidiarán con los ejércitos de regulares británicos (cubitos rojos), lealistas británicos (cubitos amarillos), regulares continentales americanos (cubitos azules), patriotas americanos (cubitos blancos), hessianos alemanes (cubitos naranjas), regulares franceses (cubitos morados) y nativos americanos (cubitos verdes). Con todos ellos se puede formar un fabuloso totum revolutum de tácticas, movimientos estratégicos, batallas a dadazos con muertes y huidas, y conquistas de territorios. Una partida puede durar entre media hora larga y dos horitas, dado qeu hay arios posibles escenarios (desde la partida principiante a una partida para expertos)
Aquí van algunas fotos de una partida.

1: tenemos tropas por el mapa.


2: Movemos tropas por el mapa
3: Se prepara el pifostio para una bartalla

Bueno, pues de las pocas partidas que llevo tengo alguna conclusión: el juego es divertido, mucho. Es sencillo aunque quizá para un chaval de diez aún resulte durillo (mejor que se acople a papi o mami como apoyo) pero no imposible (si finalmente quiere jugar, en dos o tres partidas podrá manejarse... no jugar bien, por el componente táctico del juego, pero jugará). Para jugar cuatro adultos me parece excelente y fácil de convencer a colegas que no tienen costumbre de juegos de mesa, porque como juego adulto es de reglamento sencillito y desarrollo con mucha chicha.
Y respecto a lo matérico: la calidad es enorme, un juego con un tablero precioso...


..y sólido (nada de cartoncito y cuidadín que se dobla, esto es cartón duro); con fichas de madera como ya hemos visto por algunas fotos de arriba, con indicadores de conquista en cartón identificando los dos bandos con bonitas banderas; con unos dados que son un lujete; y desplegando unas tarjetas elegantes y didácticas (que son importantísimas para el jugador, para empezar porque son las que te otorgan movimientos para tus tropas).
Te conquisto con mis fichas

Cubos y dados, tropas y sus acciones.

El as en la manga: avanzar, navegar...
En un juego de mesa, como en un cómic bien editado o en un vinilo cuidado, todas estas cuestiones materiales son importantes: peso, tacto, consistencia, presencia (lo gráfico), hasta el olor si se quiere, todos juntos suman puntos, y son parte del encanto, qué porras. Para desplegar tableros y dados de mierda busco mi Monopoli cuñao, ¿no?
En el cruce de una belleza material y una excelencia en el diseño del juego en sí, encontramos el equilibrio de un buen juego. Y este, si lo que quieres es un "wagrame" ligero pero no idiota, es, yo creo, perfecto.

Otro aliciente es, a posteriori, ahondar en la época histórica reflejada: literatura, cine, cómic, documentales y por supuesto ensayos varios tendrás para elegir.

Y por último, veamos una partida comprimida en un minuto tres segundos (no es mía, ¿eh? :D)