23 octubre 2017

Silvia pérez Cruz en directo en Vigo (por fin)

Texto de la crítica al concierto de Silvia pérez Cruz en Faro de Vigo (aquí el original)

La carrera y biografía de Silvia Pérez Cruz son las de una trayectoria en constante ascenso... a las estrellas. De los 4 a los 18 años estudia solfeo, piano y saxo alto. De los 12 a los 16 años estudia y da clases en la escuela fundada por su madre Glòria Cruz, y de vez en vez canta en tabernas acompañada por su padre, el guitarrista Càstor Pérez. Profesionalmente se da a conocer tanto en grupo (Las Migas) como en solitario con colaboraciones, como en el disco "granada" con las guitarras de Raül Fernandez Miró. Raül es hoy plena actualidad por otro disco con exuberante voz femenina, el debut de Rosalía. En 2014 brindó con Pérez Cruz ese disco, una de las grandes obras de la década.

Y tras ella, Silvia obtiene el éxito más mediático merced a un Goya. Pero la cantante catalana no se acomoda y, entregada durante casi un lustro a directos con un quinteto de cuerda, termina en 2017 grabando" Vestida de nit", que es la obra que la acercó a Vigo. Por fin.


Con el Teatro Afundación lleno hasta la bandera apareció Pérez Cruz puntual sobre el escenario, sola, vestida de noche como reza su disco, y así, a capella, se ganó en los primeros cinco minutos al auditorio, estremeciendo con una preciosa versión de "Negra sombra". Pero ojo: que un artista "de fuera" se meta al respetable en el bolsillo cantando una popular canción gallega puede ser muy fácil y un gesto para la galería. La diferencia es que Pérez Cruz vino defendiendo un disco de versiones de temas que la han acompañado media vida. Canciones de esas que haces tuyas por motivos incluso sentimentales. Por eso explicó, aún sola en el escenario, que "Negra sombra" era una canción que llevaba muy dentro ya que su abuela, orensana, siempre se la cantaba.

A partir de ese momento de emocionante autenticidad se despejaron las dudas (si alguien las tenía). Silvia es una autora diferente a la media, exigente, inteligente y armada de un discurso coherente. Y no estaba sola sobre las tablas. La acompañó el quinteto formado por Miquel Àngel Cordero (contrabajo), Joan Antoni Pich (violoncelo), Elena Rey (violín), Anna Aldomà (viola) y Carlos Montfort (violín). Quinteto con el que lleva años girando, lo cual se evidenció en sinergias, complicidades, miradas y hasta vaciladas. Impagable el momento en que entre carcajadas la cantante advierte que uno de sus músicos está bostezando.

El quinteto, por cierto, navega virtuoso entre el clasicismo y el camerismo más moderno, el jazz, la improvisación. Es un armazón solidísimo y nada anecdótico, porque la nueva música de Silvia Pérez Cruz es osada, hermosa pero exigente, misteriosa y embriagadora. Cualidades que en directo llegan hasta lugares muy, muy elevados. Inmensa Cruz y enorme sexteto. Y pasmosa la voz de la artista, entre la fragilidad y el arrebato flamenco, versátil y capar de arrimarse con éxito a cualquier palo.

En este sentido, es memorable el modo en que hace suyas habaneras, palos jondos, fados, el legado de Enrique Morente y el de Amalia Rodrigues, la música brasileña o la nova cançó catalana. En el teatro hizo brillar temas como "Tonada de luna llena" de Simón Díaz, "Corrandes d'Exili" de Joan Oliver, o la reclamada a los bises (e interpretada) "Gallo rojo, gallo negro". Todas las versiones interpretadas por esa voz suprema, libre y capaz de improvisar sin hacer peligrar las canciones. Asombrosa.

Hubo muchos momentos para el recuerdo, el viernes, como por ejemplo la ovación de varios minutos a "No hay tanto pan", que interrumpió el concierto y cargó de emoción el teatro; o esa increíble "Lambada" totalmente transformada (y para la que pidió coros al público); o cuando entregó a los bises un divertidísimo medley improvisando insospechadas estrofas de "Despacito", Beyoncé, "La gasolina" de Daddy Yankee, el "Rehab" de Amy Whitehouse y hasta el nefando tractor amarillo. La emoción no está reñida con el cachondeo y las carcajadas, quedó demostrado.

En determinado momento avisó una cálida Silvia que, aunque no solía hacerlo, le apetecía, al acabar, bajar a firmar en el puesto de ventas sus discos "y saludaros y daros dos besos a todos", con lo que a la salida del concierto la marea de gente ante el puesto instalado en el hall del teatro fue de vértigo. Fuera llovía a cántaros, pero marchábamos con los corazones calientes.

20 octubre 2017

La historia es la percha 01: Pompeya para todos.

1. Introito.

Comenzamos aquí una nueva sección, un nuevo tag en este blog: “La historia es la percha”.  La idea es  hablar de hechos históricos que inspiran a todos esos tesoros de la cultura pop que tanto me suelen gustar: narrativas históricas, obras de arte basadas en hechos de la historia, juegos de mesa... En fin,  este blog es personal, y por tanto cabe todo lo que me apetezca escribir. Es mi juguete y con él hago lo que me place, sobran las explicaciones. Por otro lado la idea es un pretexto como cualquier otro para avivar el laberinto de tags  de esta bitácora.
La sección se llama “La historia es la percha”  porque no considero que este sea el sitio lógico, ni siquiera yo la persona idónea, para crear entradas específicas de historia: hay muchos blogs y muchos sites especializados, además de por supuesto  revistas divulgativas (entre las cuales destaco Desperta Ferro,  en sus diversas ediciones -Antigua y medievalHistoria modernaContemporánea, Arqueología e historia , monográficos…- o, en un rango de revista divulgativa más ligera, la veterana Historia y Vida o La Aventura de la historia). Así que en El Octavio Pasajero la historia es un pretexto. Se trata más bien de reflejar lo apasionante que es el pasado y sus circunstancias,  que al fin y al cabo la Historia ha sido  el objeto de mis estudios académicos,  y jugar con el modo en que la historia se refleja en la cultura pop contemporánea, estableciendo lazos entre el presente y el pasado.
Todo esto parece una cosa muy seria  así que vamos a arreglarlo, y a bajar a la arena hablando de jueguecitos de tablero.
Una de las cosas que más me atrae de los boardgames es su capacidad para arrastrarme, a partir del propio juego, hacia los hechos históricos que lo alumbran. Cuando vemos una película, leemos una novela histórica o un cómic del género, hay un inevitable resorte cultural,  el nefasto "basado en hechos reales"  que quiere hacernos creer que "algo estamos aprendiendo". Pero la ficción  en ocasiones puede ser traicionera. Por mucho que me guste y valore el género histórico la historia es la historia y el método real para conocerla está en los libros de historia.  Libros divulgativos aptos para cualquier lector interesado (o las revistas antes señaladas, sin ir más lejos) o más digamos profesionales, pero nunca algo que no sea ensayístico debe ser tomado como un ensayo. Hasta las novelas más rigurosas como Yo Claudio o ficciones televisivas de renombre como Vikings, que pueden poseer un altísimo grado de apego a los hechos históricos, tienen que ser mínimamente puestas en dudas,  ya que en tanto que narraciones no solo obedecen al hecho histórico, sino también a los procesos dramáticos inherentes a todas narrativa.
Un juego de mesa escapa a esta premisa porque es mucho menos narrativo.  Un juego de mesa  nos ofrece un marco, en ocasiones histórico, sobre el que  se han diseñado unas  mecánicas de juego (dados,  cartas,  movimientos sobre el tablero…)  para, lógicamente jugar.  Y pese a la muy posible  fidelidad de los hechos,  por ejemplo en los juegos de guerra,  la libertad del jugador para desarrollar la narrativa sobre el tablero no nos  ofrece tanto la cuestionable seguridad de un conocimiento, como la curiosidad por ahondar en los hechos verídicos sobre los que simplemente hemos estado jugando.

2. Del juego a la Historia (la percha es la historia).

Bien, pues hace no demasiado tiempo me regalaron un juego de mesa llamado  La noche que cayó Pompeya, un juego de 2004 editado en España por primera vez en este 2017 de mano de la editorial Maldito Games y del que ya os he hablado aquí.
Ya desde la introducción de las propias y reglas del juego se nos ubica en los acontecimientos históricos, si bien de un modo totalmente superficial. Pero es de lo que estábamos hablando antes, la capacidad que tienen los juegos de mesa, desde un inevitable grado de abstracción, de mover la curiosidad por los hechos concretos y reales. En el caso concreto de este Pompeya, la abstracción es bastante elevada. Es un eurogame familiar, de colocación de ciudadanos y movimientos de fichas, bien pegado a un tema o marco histórico pero en absoluto escrupuloso. Así que me arremangué y me puse a buscar información. ¿Qué es Pompeya,  qué fue,  cómo fue y qué ha supuesto para la cultura contemporánea Pompeya?

3 La Historia.

Todo el mundo sabe que Pompeya es una ciudad de la antigua Roma Y que fue enterrada por la violenta erupción del volcán Vesubio. Se encontraba (y se encuentra) en la región de Campania, cerca de la moderna Nápoles,  próxima al mar Tirreno, a través de cuyas aguas entraban en la ciudad numerosas mercancías con destino a la capital, Roma.
Fuente: National Geographic

Pero antes que romana, y hurgando en la historia lejana de la ciudad, pompeya fue muchas otras cosas. Por ejemplo, hubo colonias griegas en esta región. Los oscos de la Italia central también ocuparía en la zona hacia el siglo VII  antes de cristo,  siendo también enclave etrusco. Para hablar con propiedad de una Pompeya romana tenemos que ubicarnos en el año 89 antes de Cristo. en esta fecha Sila la asedió, y la urbe se convirtió en colonia romana, con el nombre de Colonia Cornelio Veneria Pompeianorum. Además sus habitantes recibirían poco después la ciudadanía romana.
[Ya que estamos con Sila hay que dibujarle como el cónsul y dictador que rivalizará con un joven Julio César,  y como un tipo tenido en su tiempo por antipático,   sanguinario y de inconmensurable apetito sexual. Además era pelirrojo, algo de mala fama en la antigua Roma... pero volvamos a nuestra ciudad]
 ¿Cómo era Pompeya?  pues mira, el tablero del juego de Maldito Games da pistas (adaptadas a las necesidades del juego, claro): una ciudad abrazada por una muralla de más de 3 kilómetros de perímetro y con 7 puertas de acceso,  que pese a una orografía nada propicia respeta en su plano la típica trama del urbanismo romano en calles- damero y con dos principales perpendiculares entre sí llamadas cardo y decumano.

Fuente: BoarGameGeek
En este plano se ubican edificios públicos grandiosos: un Foro que no intersecciona las vías principales (lo cual es curioso y poco común); un Anfiteatro; una basílica; templos; dos termas; domus (esto es, casas/villas privadas), tabernaes y lupanares. Las tabernae eran más que la tasca de tu pueblo, como nos podría hacer creer su nombre o el aprovechamiento del castellano de la palabra... eran "unidades minoristas", como dice la Cambridge Ancient History (y la wikipedia de la que extraigo el dato), en las que tenían lugar muchas actividades económicas y de servicios incluyendo el comercio y venta de fruta, pan, vino, aceite, pescado, carne, especias, o talleres de artesanos. Los lupanares ya no os los explico.
En este plano, ya real, de la ciudad, podéis perderos por calles, edificios y puertas de la muralla.
Fuente
En esta majestuosa ciudad comercial, bulliciosa, mercantil, llegaron a vivir aproximadamente entre 12.000 y 15.000 personas según se estima. Pero todo llega a su fin. A veces, brucamente… Alrededor del año 62 d.C. un fuerte terremoto dañó seriamente Pompeya y otras ciudades cercanas. Pero, hechos al entorno, lejos de abandonar el enclave los pompeyanos acometieron la  reconstrucción de Pompeya. No, no fue abandonada por peligrosa. Y al final pasó lo que pasó. Bum.
La fecha tradicional para la erupción aparece en un relato de Plinio el Joven, testigo presencial de la hecatombe. El 24 de agosto de 79, en pleno auge de la época Imperial (concretamente durante la dinastía flavia). Ese día una mortífera erupción del Vesubio acabó con Pompeya y otras localidades del entorno, como Herculano y Estabia.
Sin embargo don de dije digo... la verdad es que esta fecha puede deberse a un error de transcripción durante la Edad Media, y que en realidad deberíamos hablar de noviembre. Algunos expertos opinan que efectivamente la erupción tuvo lugar en otoño o invierno, dada la gran cantidad de frutos otoñales hallados entre las ruinas, y a que algunos cuerpos muestran túnicas y mantos gruesos, propios de un mes más frío que agosto.
Fuera cuando fuera, la realidad es que el Vesuvio se activó y se llevó por delante todo a su alrededor. Actualmente tenemos una visión bastante exacta de lo que ocurrió aquél día en Pompeya, gracias a las descripciones realizadas por Plinio el joven. La erupción debió ser algo así:

Primero se producen varias explosiones en la cima del volcán.
En una segunda fase una columna eruptiva se eleva más de 30 kilómetros por encima del Vesubio. Plinio el joven lo describe así:
Pues extendiéndose de abajo arriba en forma de tronco, por decirlo así, de forma muy alargada, se dispersaba en algunas ramas, según creo, porque reavivada por un soplo reciente, al disminuir éste luego, se disipaba a todo lo ancho, abandonada o más bien vencida por su peso; unas veces tenía un color blanco brillante, otras sucio y con manchas, como si hubiera llevado hasta el cielo tierra o ceniza.
Se oscurecen los cielos como si se hiciera la noche,
Ya era de día en otros sitios y allí había una noche más negra y más espesa que todas las noches.
Y empieza a caer lapilli, un tipo de roca fina y ligera color ceniza. A continuación, los vientos llevaron sobre Pompeya una lluvia constante de piedra pómez.
Ya caía ceniza en las naves, cuanto más se acercaban, más caliente y más densa; ya hasta piedras pómez y negras,  quemadas y rotas por el fuego; 
Este tipo de piedra no es pesada, por lo que provocaría escasas muertes por impacto, pero su acumulación en los tejados terminó desplomándolos. El Vesubio expulsó este tipo de roca durante siete horas seguidas y en Pompeya se llegó a un espesor de esta capa de metro y medio. Los pompeyanos decidieron, equivocadamente, que sus casas eran lo más seguro, por lo que los que no se dieron a la fuga, se escondieron en ellas.
Después de 12 horas de actividad pliniana, donde el gas y el magma salían violentamente de la boca del volcán, la mezcla de gases y piroclastos ya no siguen elevándose, sino que caen por la ladera formando nubes ardientes y flujos (mezcla de gas volcánico a 350ºc., ceniza y roca incandescente). El choque térmico o la asfixia por inhalar la nube cargada de cenizas resulta mortal. Fallecen unas 2.000 personas.
Las horas previas debieron ser lo más parecido a un Hades que imaginar pudiera un Pompeyano. Sigue Plinio en el uso de la palabra:
desde el monte Vesubio por muchos lugares resplandecían llamaradas anchísimas y elevadas deflagraciones, cuyo resplandor y luminosidad se acentuaba por las tinieblas de la noche.
Hay que coger esta fuente primaria con pinzas, sin duda, pero matices al margen es evidente que la erupción supuso un acontecimiento infernal. COnocemos lo que hacen los volcanes en erupción. Incluso lo que hace el Vesubio... El Vesuvio es un volcán activo, su última erupción ha sido en 1944, y de ella , obvio, tenemos fotografías. Algunas dan la medida del asunto:

 4 La ciencia (arqueológica).

NO DEJES DE LEER. LA ARQUEO MOLA: tenemos insultos (refinados, pero insultos), el nacimiento de la arqueología científica, y al tatarabuelo del tatarabuelo de Felipe "El preparado", esto es, el Borbón que fue llamado "mejor alcalde de Madrid".
Pues sí, en 1738 el futuro Carlos III de España, entonces rey de Nápoles, encargó a un ingeniero militar español, don Roque Joaquín de Alcubierre, que iniciase las excavaciones en la zona. Se empezó por Herculano, una locura fina porque la ciudad había quedado sepultada bajo una capa de lava volcánica que llegaba a alcanzar los 26 metros de espesor. Pensad que esa altura nos da un edificio de unas diez plantas… Así, el monarca y sus asesores, gente indudablemente de gran astucia, decidieron cambiar de táctica. En 1748, se comenzó a excavar en la zona de la antigua Pompeya.
Nuestra ciudad había quedado cubierta por una capa bastante menos gruesa de cenizas volcánicas, el acceso a las ruinas fue desde el principio mucho más fácil y pronto empiezan a aparecer restos: se descubre la villa de Cicerón, la finca de Julia Félix, más tarde el teatro Grande, el templo de Isis... La expectación por los descubrimientos se extendió por toda Europa.
Es interesante aquí comentar que el trabajo de Alcubierre y su equipo fue criticado. El arqueólogo alemán Winckelmann, por ejemplo, escribía en 1762:
«La incompetencia de este hombre [Alcubierre], que ha tenido tanto contacto con la Antigüedad como las gambas con la Luna, ha provocado la pérdida de muchas cosas hermosas».  
Esto tiene un punto fascinante, estamos hablando de los orígenes de la arqueología como disciplina científica. Se empezó entonces a pensar el cómo debe hacerse, con rigor, una excavación arqueológica de tal magnitud. 
Francesco La Vega, un colaborador de Alcubierre, se hizo cargo de las excavaciones en 1780 y enseguida tomó una serie de medidas, como la atención por la conservación adecuada de lo ya desenterrado. En este sentido, La Vega hizo techar las construcciones para que las pinturas y otras antigüedades pudieran conservarse in situ.
Desde entonces las excavaciones se suceden, pero vamos a pasar por alto los pormenores de todo este asunto, que tiene bastante de espesura, y dejémonos caer en el siglo XIX. El XIX supone el gran campanazo pompeyano, o pompeyense o como se diga: en 1840 se inaugura una estación de ferrocarril que fue seguida por la apertura de los primeros hoteles y restaurantes (que ofrecían sus servicios a los viajeros, a precios al parecer bastante abusivos). Parece que la cosa marcha, pero aún hay más. El gran salto adelante en la exploración de Pompeya se produjo en 1863, cuando asumió la dirección de las excavaciones uno de los arqueólogos más afamados de la época, el italiano Giuseppe Fiorelli. Y Fiorelli lo peta.
Giuseppe Fiorelli supervisando trabajos en Pompeya. Fuente: 123RF

La importancia de Fiorelli reside en el riguroso método arqueológico que puso en práctica. Dividió Pompeya en regiones, que a su vez subdividió en subregiones... Vamos, que puso ORDEN.
Pero Fiorelli causó sensación sobre todo con su idea de crear moldes de las víctimas de la erupción. Ya sabes que una de las cosas más acongojantes y sórdidas que puedes ver en Pompeya son los moldes de cadáveres de ciudadanos romanos de Pompeya. Somos unos morbosos, vale… pero allí están y son una fuente histórica de primer orden ¿Y cómo lo hizo Fiorelli? El método fue sencillo: se inyectó yeso en los huecos que habían dejado los cuerpos de las víctimas al descomponerse bajo la capa de cenizas volcánicas.
Los moldes 
Y además Fiorelli decidió, autorizar el acceso a las excavaciones a todo el mundo, previo pago de una entrada (hasta entonces sólo los personajes de alcurnia). Algo muy conocido por todos estaba naciendo… ¿Os acordáis del anuncio aquel, de "Dónde está Curro"? Curro ni flores, pero su abuelo o su bisabuelo en Pompeya, casi seguro.
De aquí al siglo XX tenemos un saltito: medios de comunicación de masas funcionando como una moto y fagocitando el legado histórico, Pompeya como instrumento de propaganda para los distintos gobiernos italianos, y finalmente, concepto mass-media, como he comentado al principio, de modo que vamos a encontrarnos a Pompeya y sus circunstancias hasta en la sopa.

5 El arte y otras hierbas de la cultura pop.

Bajo el paraguas de lo Pop, de popular, todo es lo mismo. Un óleo decimonónico y un juego de mesa, para el caso, me valen. Apropiaciones de la historia. Pero antes... el arte propiamente pompeyano. Ya lo hemos dicho, en la ciudad se han descubierto auténticas maravillas: el primer anfiteatro pétreo conocido, templos, villas... Si visitas la ciudad (yo lo hice, hace mucho) vas a deleitarte en plan Stendall, síndrome incluido, ante los detallados murales de la Villa de los Misterios,  o las pinturas en la Casa de los Vettii entre otras. Pero en Pompeya ha sobrevivido también magníficas muestras de escultura: Cosas tan maravillosas como el Hércules borracho en la Casa de los ciervos, o el famoso Fauno en la Casa del Fauno.
Casa del Fauno, excavada en 1830, es la más grande de Pompeya. En su atrio hay una fuente, adornada por la estatua de bronce de un fauno que bautiza a la casa. Fuente, National Geographic
Y desde luego, como somos unos pícaros, lo que más nos llama la atención es la decoración de los prostíbulos, con escenas explícitas para adultos. Se supone que eran esenciales para el viajero extranjero, que con ese bonito catálogo de guarreridas pompeyanas y al gesto de un índice señalando, la meretriz comprendía que ya eso si tal.
Una de mis pinturas favoritas del entorno putero es un fresco en cuya imagen (explícita) está escrito "lente impelle" (empuja despacio). El tiempo transforma lo que hoy podría considerarse porno para dummies o muy posible víctima de censura en Facebook, en objeto de arte e historia. Que puede contemplarse en el Museo Arqueológico Nacional de Nápoles
Despacito...
RECAPITULEMOS! Tenemos una ciudad preciosa, con arte a cascoporro, con una historia trágica, y que es súbitamente “redescubierta”. Blanco y en botellín de leche: tenía que surgir arte contemporáneo sobre Pompeya.
Por no volverme loco me he restringido a un paseo virtual por el Museo del Prado. Y eureka, claro... ahí tenemos obras como Vista de Pompeya con el Vesubio al fondo de Bernardino Montañés, de 1893. O Baño pompeyano (un óleo de 1880 firmado por Manuel Ramírez Ibáñez) y Escena pompeyana, de Lawrence Alma-Tadema, un pintor oriundo de los Países Bajos que debe ser muy conocido en su pueblo, Dronryp, pero que para mí era un perfecto desconocido y supuso toda una sorpresa. Lo digo porque su cuadro, también llamado La siesta, me parece alucinantemente bonito.

Alma-Tadena es un pintor neoclásico con, diría, herbores románticos que, más allá de chascarrillos, sí era valorado, concretamente entre la alta sociedad londinense, que le encargó numerosas obras. Me ha gustado mucho la combinación de una composición tan clásica, muy "David", con el fondo neutro, y ese aire algo ensoñador producto quizá de la inspiración en la estatuaria clásica. Hay algo marmóreo en las figuras representadas que hacen la obra extrañamente moderna, a mi entender
Y por ejemplos podría agotar el espacio del post y la paciencia del lector. Hay más obras en el Prado y no quiero pensar en otros museos del mundo (tengo que citar una acuarela de uno de mis pintores favoritos, William Turner: Erupción Del Vesubio de 1817-20). 

Y Pompeya se instala en la cultura popular. En mi búsqueda solo se me han resistido los videojuegos, quizá porque es terreno totalmente desconocido en este blog (os invito a señalarme un game con la ciudad de protagonista, en los comentarios) pero por lo demás, esto ha sido un bufé, hay para todos los gustos. Para quien quiera insistir en el asunto pop más allá de mi selección, he encontrado un post de Luis Antonio de Villena sobre arte que recrea el fin de Pompeya, que os invito a leer. El artículo se llama “Pompeya y su fin recreados en arte” y habla de cine, pintura y por supuesto literatura.

Aquí también tenemos libros, claro, aquí van algunos ejemplos:
  • Los últimos días de Pompeya  no va a faltar... es una novela escrita por Edward Bulwer Lytton en 1834, el clásico pompeyano por excelencia. Pero quizá convenga buscar referencias más actuales…
  • Pompeya de Robert Harris, un autor de best sellers cuya recreación de nuestro tema del día tiene el aliciente siempre jugoso de que iba a ser llevada al cine por Roman Polanski. No pudo ser, por lo que se ve, y eso que nos perdemos, porque Polanski siempre es Polanski.
  • Y Vacaciones en Pompeya de Mary Pope Osborne es la parcela de novela infantil en el lote literario, para regalar a hijos y sobrinos.
Pero podemos huir de la novela histórica como de la peste y buscar libros divulgativos o teóricos sobre el asunto… Pompeya: historia y leyenda de una ciudad romana de Mary Beard puede ser una buena manera de ahondar en el tema. Como lo es localizar un buen documental. Seguimos con Beard y su Mary Beard: forense en Pompeya. Beard es una notable divulgadora, además de catedrática de Clásicas en Cambridge, su libro y su documental son un buen modo de acercarnos al tema que nos ocupa desde una firma que sugiere rigor y conocimiento sin renunciar a un ánimo popular, divulgativo.
Ya que hablamos de documentales (que no son otra cosa que cine), podemos citar más películas. El cine es el ejemplo perfecto de mi inicial razonamiento. Poco veraz, Hollywood se acerca sin prejuicios a los hechos históricos para crear historias épicas, románticas, trágicas. Yo conozco unas pocas de estas películas:
  • Gli ultimi giorni di Pompeii, cinta muda dirigida por Luigi Maggi en 1908;
  • The Last Days of Pompeii de 1935; 
  • La versión del 59 del mismo nombre, de Mario Bonnard y Sergio Leone, quien se estrena aquí como director reemplazando al veterano Bonnard;
  • Y un blockbuster actual: Pompeya, de Paul W.S. Anderson.
De ellas he visto tres, una es cortita, esta:

Por otro lado tenemos la cinta de Bonnard/Leone. Es un péplum como dios manda protagonizado por el gran (grandote) Steve Reeves, para toda una generación de españoles, Esteve Reébes (o Ribes, va por pueblos), un icono del cine de romanos y dioses clásicos made in Italia, todo músculo, aceite y algo (poco) de dotes interpretativas.
La de Paul W.S. Anderson, autor de los Resident Evil, o Aliens vs Predator se apoya en actores fashion como   Kit Harington, el John Nieve de Juego de Tronos. Según comentó en la promoción de la película, fueron consultados historiadores y científicos, escaneadas las ruinas de Pompeya in situ, las vestimentas se basaron en mosaicos y pinturas romanas, para el anfiteatro se tuvieron en cuenta ilustraciones realizadas durante las excavaciones del siglo XIX, las villas fueron recreadas a partir de otras villas pompeyanas... vamos, una importante labor de documentación que tiene su reflejo en la película, sobre todo en la escenografía.
Por lo demás, una cinta bastante malota y cargada de gambas históricas. Que conste que esto último para mí nunca es problema: insisto, si quieres saber de historia, libros de historia, pero es que esta película es un plomazo considerable que no aporta nada de nada. Salvo, insisto, la escenografía, muy potente y en cierto grado parece que fiel (aunque Pompeya ya no era puerto cuando estalló el Vesubio, por cierto, frente a lo que nos dice la cinta)
Bueno Octavio, llevamos media hora y no hablas de cómics. Lo tuyo son los cómics… ¡habla de comis de una **** vez!
Pues sí, ¿cómo no hablar de ellos? El reto es que, bueno, hay que encontrarlos. Cómics sobre Pompeya. Pues no he localizado mucho, pero no te vayas, que hay chicha en lo que sí he encontrado.
Despachemos rápido Les derniers jours de Pompéi. Guide archéologique des fouilles et bande dessinée de Francesco Paolo Maulucci (Editions Carcavallo,1990) porque huele de lejos aunque en propiedad no puedo decir nada de esta obra ya que no he encontrado apenas más que una portada.

Y Seamos francos con otro cómic encontrado, las Selecciones Ilustradas:  Los últimos días de Pompeya, no valen ni para envolver el pan. Es un ejercicio de cómic casposo made in su tiempo y circunstancias, ejecutado con mucho amor, no lo dudo, pero poca chispa y menos talento. Se puede leer aquí.
¿No hay nada a lo que agarrarnos? ¿Ningún cómic interesante sobre Pompeya?
Algo parece que hay, sí…


Pompeii, de Frank Santoro es un cómic que NO he leído. Y que no está editado en castellano (se puede encontrar en inglés editado por Picturebox en 2012).
Tiene buenas críticas en The Comics Journal, donde Nicole Rudick dice sobre su acabado gráfico que “su reducción de figuras al tono y la línea y la forma, recuerdan frescos romanos ilusionistas y los dibujos de Giacometti y Émile Bernard, pero dotados del dinamismo de la tira cómica”.
Argumentalmente luce una historia en apariencia compleja,  de orden sentimental en el marco del fin de Pompeya. Graficamente las muestras que pueden encontrarse dan pistas de un estilo ligero, de boceto rápido que seguramente obedezca a un profundo estudio/reflexión del tono y la forma. Tiene MUY buena pinta, en resumen, y sus pistas me hablan bien de este cómic  y me hacen sentir curiosidad por la obra de Santoro. No puedo recomendarlo, evidentemente, pero sí recomiendo ojear las pistas en línea porque tiene boletos para ser un buen trabajo, sensible, bien documentado (espero) y sobre todo, alejado del didactismo.

Y cerramos como arrancamos. Jugando. Parece mentira pero hay más juegos de mesa sobre el tema:


6 Y coda finale.

¿Has llegado hasta aquí? Enhorabuena, pase premium al blog durante un mes por la resistencia. Como comprenderás, este post ha sido arduo de confeccionar, largo de escribir y documentar con imágenes, y uno no sabe qué cadencia tendrá La historia en percha o si repetirá esta extensión en el futuro. Pero espero que el viaje os haya resultado divertido. A mí hacerlo me ha satisfecho, personalmente, y creo que este tag perdurará.
Ahora a descansar. Con una cancionaza y un disco de Nova Mob titulada... The last days of Pompeii😉

06 octubre 2017

Hold the Line, The American Revolution

La guerra es una tragedia, estamos todos de acuerdo. Pero también una constante de la historia de la humanidad: la primera guerra documentada (solo la primera de la que nos constan referencias documentales) es de hace cuatro milenios largos, y supuso la confrontación durante más de un siglo de las ciudades sumerias de Lagash y Umma (aquí puedes leer sobre el tema). Y desde entonces ha sido un no parar, una fiesta. Fiesta de la carne y el cuerpo destrozado en el campo de batalla.
Sin embargo la guerra ha sido, mal que nos pese, motor civilizatorio (o histórico si se entiende "civilizatorio" en un sentido positivo), algo que los historiadores tienen muy claro.
Port tanto recrear lúdicamente una guerra o una batalla no debería tener sesgo moral (o peor, moralizante) pese a que como ciudadanos podamos (es mi caso) apostar por el pacifismo y las civilizaciones en paz (algún milenio lo lograremos). Disfrutar un juego de guerra no supone apreciar éticamente una masacre, o no debería, sino que tiene algo de ejercicio reflexivo sobre la condición humana misma. La guerra como simulación nos habla de nuestras capacidades, buenas y malas. Y eso es atractivo.
La Guerra de Crimea entre 1853 y 1856 fue fotografiada por Roger Fenton, por orden e interés del  Príncipe Alberto de Sajonia y el Duque de Newcastle. Son las primeras fotografías bélicas de la historia, y son antes posado que fotoperiodismo bélico a la s. XX. 
Aunque pueda existir un perfil de jugador de "wargames" tópico (varón, adulto, afecto a la historia, de tendencias políticas conservadoras -os juro que esto lo he llegado a leer, aunque lo pongo en duda sin referencias más científicas que un blogger- y curiosas querencias por los tanques, las armas, los equipamientos militares y sus detalles...) creo que no tiene porqué ser así. El perfil podría ser perfectamente universal, porque entender las guerras, en fin, es entender la historia. Y entender no equivale a enjuiciar, solo a adquirir la comprensión de hechos, y a ello también ayuda sentarnos ante un tablero, sí.
A partir de ahí, la guerra como juego puede ser algo muy abstracto (el ajedrez mismo) o muy concreto. Los juegos de guerra modernos buscan esa concreción recreando batallas históricas. Pero como juego, los hay también de varios tipos y densidades. Los hay de hecho , muy, muy densos, espesos como el Amazonas. Supongo que atravesar triunfante la selva de sus reglas debe ser muy satisfactorio, pero menda no está para esas, al menos hoy por hoy.
Señor reconcentrado ante su juego de guerra (fuente: theboardgaminglife.com)
Sin embargo me atraía el acercarme a un "wargame", ya lo hice hace muchos años con uno de La Batalla de las águilas, y lo repetí hace poco más de doce meses (con un juego ligero).
Hold the line, the american revolution (a partir de ahora, HthL) ahonda en esta faceta jugadora sencilla, familiar. Si 1775, la guerra de la Independencia de Estados Unidos es un juego asequible que refleja todo el conflicto independentista sobre un mapa que ilumina la costa atlántica estadounidense, aquí nos encontramos en el mismo marco pero con lupa: se recrean batallas concretas, refriegas a pequeña escala entre pequeños o medianos ejércitos.

Para ello HthL propone un caramelo visual: un tablero sencillo que reflejaría, no sé, un páramo...
...sobre el que, como muestra el reverso de la caja, se colocan losetas que representan los accidentes geográficos que caracterizan los escenarios concretos de batallas específicas:
Cada escenario especifica también la colocación inicial de los ejérzitos enfrentados. Aquí tenéis dos ejemplos de tableros montados con dos campañas diferentes:

Así, como decía arriba, el juego recrea batallas concretas: Quebec, Bunker Hill, Germantown, Camden... hasta más de treinta, cada uno con su geografía específica (ríos, colinas, pueblos, bosques...) y los ejércitos y su disposición.
Siguiendo con cuestiones de "lo bonito", la presencia del juego extendido en la mesa, en HthL los ejércitos no se componen de fichas de cartón con números sosones, sino que cada "unidad de combate" se crea con soldaditos de plástico, en una operación inteligente para acercar un "wargame" a jugadores incluso infantiles (la caja especifica una edad mínima de diez años, y creo que con la tutela de un "rival" adulto es perfectamente posible...de hecho yo juego con mi hijo, que anda en ese rango)
Estos despliegues iniciales, un "set up" trabajoso pero, qué porras, en sí mismo divertido si lo aceptas como parte del todo que supone el "proceso de juego", ofrecen imágenes bien chulas.



Y bien, este es el juego, y sus reglas, siendo muy sencillas, tienen su atractivo para quien quiera conocer los juegos de guerra. Sus mecanismos son puro wargame, pero destilado hasta la simplicidad más absoluta. Así con diferentes soldaditos de plástico configuramos diferentes grupitos que son, a su vez, diferentes tipos de unidades (infantería regular y de élite, líderes, abanderados, milicias, artillería, infantería ligera, dragones), los bosques, ríos, ciudades... existen ye inciden en las reglas, modifican las cosas (por ejemplo, y es obvio, no se puede disparar a una unidad enemiga que se agazapa tras una colina, o al llegar a un río sin puente, te va a costar cruzarlo, más que si lo haces por un puente). Hay "puntos de moral" (los soldados pueden estar envalentonados o cagados de miedo, y eso influye en su capacidad de ataque y defensa), y, bien, aquí lo que se hace es ir a la piel del otro jugador, nada de colaborar o ir acumulando puntos sin competir con los demás directamente. Es una guerra, unos contra otros: o matas o mueres (o se consiguen una serie de objetivos a base de bajas enemigas y hurtos de sus puntos estratégicos, que también te da la victoria).
El juego insisto, es muy sencillo, las partidas rapidísimas (a mí mi hijo me destrozó en media hora, una vez) y la suerte es importante, porque hay mucha tirada de dados. Y sin embargo, pese a toda este soltar amarras para hacer de HthL algo muy asequible, la sensación de inmersión, de verte en el campo de batalla en cierto grado, es satisfactoria.
Aquí estoy jugando en casa (grabado por un profesional del medio, mi hijo)

El juego está en inglés, no es barato, pero es una chulada como objeto. Y las reglas se encuentran traducidas al castellano por un generoso particular (esto es muy habitual en los juegos de mesa: pocos se editan en España y muchos jugadores los traducen y cuelgan el manual).
Me parece ideal para introducirse en estos asuntos, o para tantear este tipo de juego con uno cuyas reglas han soltado todas las amarras posibles pero sin perder esa sensación de "wargame-wargame".
En fin,no sé si está fácil de conseguir (prueba en Muevecubos), pero si tienes curiosidad por los juegos estos que juegan señores mayores (y señoras mayores) todos concentrados gastando una tarde entera en ello, Hold the line, the american revolution me parece una gran opción. Además, cuando hablamos de juegos de mesa, You Tube es nuestro amigo. Por un lado tenemos un vídeo introductorio (aconsejo verlo para hacere na idea general del juego ahondando en este post) de Análisis Parálisis, y por otro lado isi la cosa te tienta más, existe un videotutorial en castellano que explica el juego y sus reglas básicas en tres partes, cortesía de Wargame Reviewer. Aquí tienes la primera parte del tutorial.

03 octubre 2017

Sleep Well Beast, de The National

Cuatro años son un tiempo peligroso para el vertiginoso tic tac de la música popular... hacen que un nuevo lanzamiento genere expectación. En ocasiones demasiada. En ocasiones como cuando hablamos de una banda que empezaba a sonar como capital dentro de la música de la última década, el retorno tiene algo de termómetro. El nuevo disco nos dirá cómo está el cuerpo; ¿saludable, febril, o muerto?. Sleep Well Beast luce buen color y 36'5º, y un pulso inmejorable. Si alguien tenía dudas con el disco anterior, de 2013, podríamos decir que han dejado el tabaco.
"Nobody Else Will Be There" ya avisa de los movimientos vigorizantes, movimientos que no son temblores ni terremotos sino en todo caso vaivenes elegantes. Hacia sonidos electro para arreglos que remarcan sensaciones ya conocidas: elegancia crepuscular e intensidad contenida. "Empire Day" y bastantes más temas del disco afianzan esta línea inesperadamente glitch en una banda tenida como abanderada del clasicismo reinventado. 
Seguimos la escucha, y los nuevos temas no dan fallo de sistema. "Day I Die" tiene hechuras de single para las masas, esa fórmula que intersecionaron tan bien R.E.M. (desde su propio registro): accesibilidad y calidad. Su cabalgada instrumental surfea una épica que resulta más conmovedora y convincente que la de todas esas stadium bands que ya sabes. "The System Only Dreams in Total Darkness" fue el single de adelanto y una de mis canciones del 2017. Brillante crescendo, guitarras desquiciadas y emoción made in The National, ese romanticismo suyo, que parece tibio, como la tranquilidad del suicida que acaba de cortar sus venas en un baño de agua tibia. Torch songs ante el abismo. "Dark Side of the Gym" es una baladaza (con el mejor título en siglos, por cierto) que se columpia entre los clásicos standards de los cincuenta y el croonerismo más clásico... hasta que irrumpe su coda final.

Este es, en fin, un disco que perpetúa la elegancia y finura compositiva de la banda, pero frente al anterior Trouble will find me, nadie podrá decir que The National se estancan, gracias a una producción expansiva que toca los arreglos orquestales y la electrónica ambiental Y sí, siguen siendo la mejor banda de rock para tomar el trono que han dejado hace años vacante los citados R.E.M. y los cada vez más desnortados Wilco.

23 septiembre 2017

Los juegos que me gustan y los que no.

Como en todo en la vida, como en cine, literatura, cómic o música, dentro del amplio espectro de una disciplina que nos gusta hay cosas que nos funcionan y cosas que no. Cuando eres, digamos, un profesional de la crítica de ese "algo" lo bueno es tener la apertura de miras para poder valorar las obras en sí mismas sean del género o escuela que sean, sin dejar de escuchar a tu Pepito Grillo interno (que te dice que el cine musical, en fin, no es lo tuyo) pero debiéndote a cierta objetividad.
En los juegos de mesa es exactamente igual: hay estilos y modelos de juegos que me gustan y otros que no. Y como aquí se trata de jugar, Pepito Grillo manda. No voy a comprarme algo que no me atrae nada, para que coma polvo en un estante/cajón...
Dentro del modesto bagaje que atesoro, reconozco que soy capaz de divertirme con un filler (tipo de juego sencillo que se caracteriza por su brevedad) tan bien como lo hago con un eurogame (juegos de reglas asequibles en los que la mecánica es lo importante y el tema, bueno, un pegote; no son eliminatorios -nadie abandona la partida mientras esta dura... se gana por puntos acumulados, generalmente-, y son breves) o un estratégico/de guerra (juego de mesa que recrea un enfrentamiento armado mediante reglas que simulan -con mayor o menor profundidad/exactitud- la tecnología, estrategia y organización militar usada en dicha reyerta).
Los abstractos, esto es, carentes de tema, solo una mecánica... lo más parecido al Tetris sobre una mesa, para entendernos, no son mucho lo mío, pero vamos, si el juego es entretenido porqué no... Pero sí, prefiero que el juego sea una incorporación a un tema, que haya un discurso detrás de sus dados y mazos de cartas. Y ya puestos, prefiero que ese tema sea basado en la historia.
Juego basado en la expedición de Lewis y Clark, la primera llevada a cabo por estadounidenses que cruzó el oeste de los actuales EEUU (Lewis & Clark, la expedición, editado por Ludonaute), y el cuadro Lewis and Clark on the Lower Columbia (1905), de Charles M. Russell.  

Es curioso, en la narrativa eso de "basado en un hecho real" me suele poner en alerta, ya que en general las películas, novelas, cómics que se apoyan en esa coletilla suelen...apoyarse demasiado en ella. En fin, que en ocasiones son obras flojas en sí mismas, contentas con "basarse en hechos reales". Pero un juego de mesa no es una obra de narración, ni lo veo como una disciplina artística (no es demérito, simplemente, es otra cosa). Como algo lúdico que te transporta a una historia durante un rato de suspensión de la irrealidad a través de un tablero, cartas, etcétera, cuando se basa en hechos históricos me provoca una curiosidad posterior sobre "los acontecimientos a los que he jugado". Por así decir, ese apropiacionismo como jugador, de unos sucesos, tiempos y lugares me lleva a querer indagar en dichas circunstancias históricas (un poco, un par de posts en la red, wikipedia... ¡no nos volvemos locos!)

Los juegos que sin embargo me pueden, y directamente tiendo a pasar totalmente de ellos (aunque son los que gustan a los niños pequeños, por lo general, y a alguno he pandado) son los juegos de ... "de reflejos". ¡Sube a la mesa una nueva carta, comprueba entre sus 27 formas y 14 colores cuáles son los que se repiten TRES veces y roba la carta antes que los demás jugadores!!" Por favor, qué coñazo/estrés. Prefiero mirar coches por la ventana. Digamos en analogía deportista que soy más de golf que de pádel o ping pong...
Dicho de otro modo, aunque entiendo su pertinencia con niños de por medio, para mí el Infierno podría ser una eternidad así:



21 septiembre 2017

No te cambias de década.

He caído en una cosa nueva, de un canal de esos que emiten cosas nuevas, Me cambio de década. Lo venenoso y nauseabundo de ese programa, de esa cosa nueva, es que es una enorme mentira que hace de pomada mental para los incautos que se lo crean o que pasen por alto todo en beneficio del "es un espacio de añoranza, cariñoso". Cariñoso mi gato (no tengo, pero de tenerlo sería cariñoso).
Punto.
La mecánica del asunto es coger a una familia, y vete tú a saber porqué se prestan ellos, pero el programa los lleva a "los sesenta", "los setenta"...
Les viste ad hoc (aunque durante diez años no cambian de moda, como si "los sesenta" fuesen un todo), les meten en "casas Cuéntame" y les ponen un seiscientos para que hagan el gilipollas delante de nuestras narices.
Que me parece gracioso, yo también he sonreido con el Cine Exin, pero vamos, la imagen sesgada, mema y apolítica del franquismo...
Los simpáticos guateques...
La pizpireta moda de entonces...
...convierte este programa en algo cuanto menos falso. O eso o es el perfecto retrato de la España franquista avestruza, los que "no se metían en política". Eran muchísimos, y quién les culpa de nada, por supuesto. Pero perpetuar esa tristeza de otros tiempos en 2017, manteniendo "un largo silencio" cuando, en fin, lo que tendríamos es que estar hablando de una época terrible... no, este programa no viaja al pasado. Es otra cosa. Esto es telebasura de terciopelo, sin gritos, sin frikis, sin hijos de famosos ni ex de toreros, pero de discurso al menos discutible, cuando no sencillamente peligroso.
El tag de Teleresiduos pocas veces ha estado tan justificado. 

16 septiembre 2017

Mogwai: Every Country’s Sun

Me gustan Mowai porque me gustan las máquinas de sonidos, de ambientes y texturas, y en esa liga juegan los de Glasgow. Cuando debutaron casi vinieron para ocupar el trono sounmaker de Kevin Shields (My Bloody Valentine) allá en los noventa. Pero disco a disco su propuesta ha perdido, inevitablemente y quizá por ser francamente prolíficos y trabajadores, sorpresa y frescura. Así que ahora solo queda, ya que la forma y la fórmula nos la conocemos, ver si la inspiración les ha acompañado.
Every Country’s Sun no ofrece sorpresas. Son once perlas de atmósferas entre el vapor y la lava, con crescendos de vértigo, con coqueteos electro, donde el dominio de los ambientes y el tempo sigue siendo espectacular. Nada que no puedas decir que hicieron más y mejor hace 15 años, vale. Nada que sus imitadores consigan superar, eso también.
Así que bueno, Mogwai no son ya una de esas bandas que jalona listas de fin de año, ni creo que les importe un pijote. A ellos con poder girar, sacar discos y hacer bandas sonoras de vez en vez, parece que les vale. Y a mí me valdrá si, como decía, a su viaje ombliguista le acompaña la inspiración. Every Country’s Sun comienza con "Coolverine", que sí, es inspirada. Endemoniadamente inspirada, con su crescendo delicado, tenso pero plácido. Es inspirado también el pepinazo casi pop "Party in the dark" con una melodía clara y pegadiza (algo bastante inusual en Mogwai, por cierto) y es muy inspirada la banda en las cabalgada hacia el desboque de "Don't belive the fire" o "Crossing the road material", que calificaría de saltarina si no fuera porque en algún momento indeterminado de su minutaje el salto no fuese al vacío, caída al precipicio de sus volcánicas guitarras de toda la vida (de hecho en este disco Mogwai vuelen a la distorsión más desatada, como no recuerdo quizá desde Mr. Beast). Buena hostia a mano abierta es "Old Poisons" que recupera su gusto por el nu metal, y muy interesantes las pinceladas originales de "Battered at a scramble", que se mira en el krautrock alemán más space de unos Amon Düül II.
Así pues, si eres de los que siguen a Mogwai de toda la vida no le des más vueltas. No van a salvar al rock (eso lo hicieron ya con Young Team en 1997) pero sí que entregan un buen larga duración, que  los muestra en forma, fibrosos e intensos. Everything's Alright Forever.

14 septiembre 2017

Fallece Grant Hart. Sorry somehow.

En mi cabeza están Hüsker Dü en un bucle, ahora mismo... Grant Hart ha muerto, él era con Bob Mould el motor de ese autobús hardcore que pasó de ser desbocado a experimental y finalmente melódico (Greg Norton sería las bujías con su bajo).
Y Hart es con Hüsker como... como el big bang de toda la música que me más gusta. Supe de ellos con 16 años a través del Rockdelux, demasiado bisoño, yo, para atreverme entonces, 1986, con su hardcore. Pero lo suficientemente adulto como para retener que ellos eran los padres de un sonido, en muchos sentidos, que heredaban casi todas las "nuevas bandas" de mi juventud, cuando empecé a escuchar pocos años más tarde a The Jesus and Mary Chain, My Bloody Valentine, Pixies o a bandas oscurísimas y de tercera fila como Straitjacket Fits, Buffalo Tom o unos aún anónimos Lemonheads. O unos tales Nirvana, también.
Me "atreví" con los Dü cuando caí rendido ante Sugar, la banda de Bob Mould de los noventa. Me atreví con "Candy Apple Grey", luego "Warehouse", un día pude escuchar esa burrada que era y es su debut, y no lo compré (aún era "demasiado" para mí), y en Zaragoza, con los treinta cumplidos, me dije, "hasta aquí"; y me hice con "Zen Arcade". Años más tarde, "New Day Rising"... Lo que para muchos son The Stooges, Creedence Clearwarer o Led Zep lo es para mí H.Dü.
Cuando tenté las aventuras post Hüsker de Hart no me encandilaron, aunque su garganta abrasadora siempre, siempre me pareció superior, distintiva, ubicando al personaje muy por encima de tanto grupito a la moda generation X que bebía directamente de él.
Hart es una forma de entender la música, muy fuck you y muy fuck it all. Mi reverencia

13 septiembre 2017

Nace 2d6 Magazine, revista en línea sobre juegos de mesa

Nace 2d6Magazine. Esto es bueno. Para mí siempre es bueno que nazca una revista cultural.
De momento parece... pertinente, la idea de un magazine centrado en lo que se edita en España en juegos de mesa (seguro que pronto veremos sección de "importación", en sintonía con el mercado actual) y que atiende a todo tipo de juegos, de los más sesudos de guerra a los más ligeros "party/pulpo animal de compañía", de juegos para usuarios "avezados" a los inevitables "juegos familiares" y para atraer al non-connaisseur.
No procede con un n.º cero meterse a diseccionar lo que veo, demos tiempo a que el primer número oficial salga en diciembre, y deseemos suerte a la nueva criatura.

27 agosto 2017

Las vacaciones del Sr. Bartual



Así comenzaba todo.
Manuel Bartual es director de cine y autor de cómics, entre otras cosas. Es un NARRADOR.
Durante siete días, Bartual nos ha contado en Twitter sus vacaciones. O algo así. Ese relato le ha convertido en una de las cosas más seguidas en internet ¡a nivel mundial! Y ha involucrado a miles de personas que han seguido cada twitt y comentado cada nuevo pasaje (incluyendo a varios personajes muy famosos como José Coronado o Iker Casillas, o instituciones como Netfix España y HBO España, o la mismísima Guardia Civil). Los comentarios (ver el primer twitt arriba reproducido) se sucedían vertiginosamente, superando los mil en un minuto escaso.
El fenómeno, lógico, no ha gustado a todo el mundo. Pero entre los detractores se advierte una alarmante falta de base sólida en la crítica.
He leído dos formas de "crítica" al fenómeno "las vacaciones de Bartual" y las dos muy endebles.
Una pasa por la credulidad/incredulidad. El lector que se siente engañado o el que ningunea el experimento "porque no hay quien se lo crea". Es evidente que el relato juega con los códigos narrativos del mismo modo que el subgénero del mockumentary, por ejemplo (sin serlo, ojo). Y sí, hay quien se ha cabreado ante la visión de un mokumentary, incluso cuando avisa de que lo es (recuerden el Golpe de Estado en Salvados). Por tanto ser mentira, pretendiéndose verdad, es una característica del producto al menos durante su arranque (luego, evidentemente, es pura ci-fi), y parte intrínseca de su valor de ruptura (las rrss se han entendido generalmente como plataforma de expresión personal -hasta el punto de poder constituir delito lo que en ellas expreses-, o como vía de publicidad "capitalista"... no tan a menudo como canal para la creación)
Otro ataque, que apunta también al lector del asunto, sería el de "póngase a leer un libro en vez de esto". Como si la gente que lee twitter NUNCA leyese otra cosa, ni viese cine por el hecho de que Bartual emplea grabaciones caseras en su relato. Una necedad, cero caso.
Me encantará leer una crítica severa al relato #Manuel, pero que se asiente en bases sólidas: su calidad intrínseca, si es o no novedoso... ¿mi opinión personal? para mí sí que tiene calidad y sí, es enormemente novedoso (cierto, no en sí mismo, literatura en redes, alo preexistente, sino como hecho global: literatura en redes convertida en una construcción casi universal), y creo que saldrán análisis al respecto, porque menuda tela lo que nos ha dado Bartual estos siete días.
Además de lograr un nuevo "zeigest" en estos tiempos de furia on line, donde todo son culos apretaos y cabreo e indignación 2.0 ante todo (en ocasiones, muy lógica, otras no tanto), el relato de las vacaciones de Bartual ha sido algo ingenioso, con mucho humor como casi siempre en su obra, y que ha puesto a todo dios (Trending Topic MUNDIAL, dudes!) de muy buen humor (ahí están los miles de comentarios en cada twitt, muchos fascinantemente brillantes, generando un relato coral, reticular, diferente a todo lo que yo conozco).
Solo por esto, por cambiar nuestro bioritmo anímico durante unos pocos días, es una de las mejores cosas que han sucedido en 2017.
Nos la has colado bien, Manuel Bartual, ¡GRACIAS!

PD: Antes de tuitear su historia Bartual tenía 16.500 followers. Hoy tiene 431.000 (y lo que venga). Y tanto talento como siempre. Ojalá esto revierta de algún modo en más posibilidades para crear. De eso se trata.

23 agosto 2017

Una serie de catastróficas desdichas (serie, Netfix)

La serie de libros de Lemony Snicket (alias de Daniel Handler) ya se tanteó con una película hace años, con Jim Carrey como principal reclamo. Ahora Netflix crea la serie, que traslada a la pequeña/media pantalla los diferentes libros originales con resultados, digamos, contradictorios.
Su estructura es limpia: cuatro historias -cuatro libros- contenidas cada una de ellas en dos capítulos. La producción es impoluta: una reconstrucción con tintes oníricos de un ambiente entre Charles Dickens y la saga de Harry Potter (serie que es prácticamente coetánea a la de Snicket, a la que se adelantó en su estreno en un par de años) con mucho de Tim Burton. Las interpretaciones son ajustadas, histriónicas e impregnadas de un humor muy británico, irónico y más latente que explosivo.
Un producto bien empaquetado, por tanto, que no obstante se desinfla a partir del segundo "ciclo".
Quizá el problema provenga de la serie literaria original (que desconozco), su reiteración argumental, el débil macguffin que suponen los padres de los huérfanos Baudelaire...  O quizá de que los ambientes "timburtonianos" saturan.
En todo caso, a los hechos empíricos me remito, el producto, en su impecable producción y humor inteligente, gusta a los niños (pongamos de diez anos para adelante) y no molesta a sus padres. Aunque termine por aburrirnos.

17 agosto 2017

La noche que cayó Pompeya

Un juego familiar que se adoba con un poquito de mala leche a la hora de jugarlo puede ser una perfecta solución para arreglar una tarde tostón, y en esa categoría entra de lleno este Pompeya ("la noche que cayó Pompeya" para los amigos).
La base es histórica, evidentemente, lo que supone ese plus que te dan algunos juegos (y que personalmente es lo que más me gusta de los "boardgames", muchas veces proponen una actividad lúdica con su parte digamos educativa y cultural). Pompeya, una próspera ciudad romana comercial, vive a la sombra del volcán Vesubio. En el año del consulado de Augusto y Vespasiano, 39 dC, se acaba la gracia: Pompeya y sus habitantes perecen bajo cenizas y lava.
No te esperes una suerte de "wargame sin guerras", una simulación sesuda... esto es un "eurogame", un juego familiar en el que el tema y la narración tienen un peso modesto frente a las mecánicas del jugar. Y esas mecánicas están bien afinadas, ¡por algo se vende como la "por fin recuperación de un clásico" en castellano...

El juego despliega un mapa de la urbe con su volcán tridimensional de cartón plastificado. Y se juega en dos etapas diferentes. En la primera el jugador va a ir colocando en la ciudad habitantes de "su familia" (esto es, peones de un color determinado), obedeciendo a una mecánica sencillita, de cartas.
Poblando Pompeya con fichitas de madera.
En la segunda etapa (o tercera, antes ya hay algún cambio, "presagios" que auguran malos tiempos...) entra en erupción el volcán merced a una carta escondida en el mazo. Cambian las reglas y empieza una suerte de carrera: hay que sacar fuera de la ciudad tantos de tus habitantes como puedas, antes de que la lava cubra Pompeya.
Estos ríos de magma los genera por turnos cada jugador (primero pone una loseta de lava en el tablero, luego mueve sus peones) y en su decisión de por dónde discurre la lava durante su turno, tratará de llevarse por delante peones de sus rivales. Aquí está la mala leche, ¡qué gustito malévolo da tirar las fichas de un rival dentro del volcán que preside el tablero!
Lava al trote y pompeyanos cocidos
Ganará la timba quien consiga sacar más ciudadanos de su bando.
Juego para 2-4 personas que funciona mejor a cuatro, que se puede jugar a partir de 10 años y con partidas de unos 45 minutos. Un juego de Klaus-Jürgen Wrede, el creador del superventas Carcassonne. Sencillo como un Aventureros al tren, pero con ese mojo-picón ya referido, la mala babilla, que seamos sinceros, entra bien si te lo tomas como un ingrediente más de la receta del juego.
Y cuanto más se juega, como debe ser con cualquier buen juego, más posibilidades tácticas le ves al asunto.
Si tienes paciencia y 20 minutos para gastar en estas cosas, aquí una gente se echa y explica una partida:

16 agosto 2017

THE JESUS AND MARY CHAIN, Damage and joy

Entre 1985 y 1988 fueron la mejor banda de rock del planeta. Una ruptura inigualada y radical (Psychocandy), un lavado de cara a la tradición (Darklands). Luego, discos notables y regulares dentro de una capacidad para escupir melodías redondas siempre.
The Jesus and Mary Chain fue el invento de dos hermanos que tras veinte años de carrera musical llegaron a odiarse y que no hicieron jamás ascos a los excesos tóxicos. La cosa acabó a hostias literalmente (sobre un escenario) y fin.
Una década más tarde, limadas asperazas fraternales y comprobado el estado de las cuentas bancarias, la Cadena vuelve a existir. Pero sin tensión.
Damage and joy es un disco correcto con un puñado de canciones buenas. Canciones que recuerdan a su legado. Así que bueno, nadie mejor que ellos para imitarse. "War on peace" tiene esa cadencia de medio tiempo venenoso corrompido en su tramo final (por un ritmo casi frenético para sus estándares); "All things pass" parece una cara B de la camada de singles de Honey's dead, disco de 1991 en el que coquetearon con los ritmos bailables; "Son for a secret" sería un timo (es, casi literalmente, su viejo single "Sometimes Always") si no fuese tan bonita, "The two of us" tiene un estribillo perfecto, y recuerda a "April Skies", por ejemplo, y en "Get on home" aparece el ruido blanco.
Falta en todo el potaje eso, precisamente: ruido y sangre, la tensión eléctrica se ha quedado prácticamente como un testigo puntual. No tengo la sensación que transmitía Darklands, aquella obra maestra que rebajó el octanaje para crear un espacio nuevo, ajeno a la distorsión loca. Más bien aquí todo me transmite que donde pudo haber sangre (muchos temas ganarían con más electricidad en Damage and joy) me han dado horchata, un disco ablandado.
Un disco ablandado, un disco-eco, pero en fin, no un mal disco. Si has sido fan (y yo he sido MUY fan) la escucha es afable, como reencontrarte con tu colega de 1º de carrera veinte años más tarde. No es lo mismo, pero aquellas juergas aún chispean en el fondo de la mirada.

27 julio 2017

"Veraneando entre tableros"

El pasado viernes tuve la oportunidad de publicar en Faro de Vigo un texto introductorio sobre los juegos de mesa, con el tema del jugar en familia, y en verano. Y atendiendo tanto a algunas novedades como a juegos que yo he jugado y de los que por tanto puedo hablar, y hasta opinar.
Con el pudor de quien se considera seguidor y curioso, además de receptivo, pero no experto en el tema, he entregado este texto:
Lo que veo claro es, a nivel gráfico, lo atractivo que queda en la página del diario un texto con este tema. Para muestra, el botón (se amplía abriendo la imagen en una nueva pestaña):


09 julio 2017

Escena final de The Apartment (1960) de Billy Wilder

Quien no haya visto El Apartamento que deje de leer esto y la busque, denodadamente, y la vea. Es un fallo de sistema en su vida, garrafal pero de fácil solución. Y aquí va de spoiler como una catedral, añado.
El caso es que ayer la emitieron en un canal local, y ha vuelto a dejarme totalmente boquiabierto. Billy Wilder firma una obra maestra de la historia del cine, no soy de usar ese latiguillo, pero si no procede en El Apartamento, entonces la frase no sirve para nada. Todo cuadra en la cinta, es una obra de clasicismo y modernidad equilibrados, tanto como lo están la comedia y el drama, su guión es superlativo, ladirección artística soberbia (el diseño de la oficina es una virguería) y se redondea con unos Jack Lemmon y Shirley MacLaine deslumbrantes, en el mejor trabajo de sus carreras.

Tras rodar Con faldas y a lo loco, entregando uno de los finales más famosos del cine, en El Apartamento, y no me acordaba (la había visto hace unos 20 años o más) vuelve a entregar un cierre absolutamente brillante. Resume lo que decía, el equilibrio entre drama y comedia, también entre la emoción y la contención. Usa unos planos modernísimos, una fotografía de campanas (menudas gamas de grises, qué contraste atmosférico logra entre la fiesta del inicio y las escenas finales en el apartamento), el montaje es una lección, la música en fin... y por supuesto exhibe a dos actores descomunales (los rostros de Shirley MacLaine expresan con una exactitud meridiana sin necesidad de verbalizar sentimientos o revelaciones) y un guión enorme (esos sentimientos, en el fondo, no son una información cerrada y son interpretables desde la mirada de cada espectador: ¿enamorada? para mí, sí, pero quién sabe cuándo ello sucede realmente, ¿en la fiesta?¿al escuchar el "disparo", al entrar en el apartamento? ¿O no es amor realmente lo que estamos presenciando?).
En fin, un tótem de película.

30 junio 2017

Strtike, ya ves tú qué bobada

Dentro de los juegos de mesa he descubierto que también se puede uno encontrar (además de con juegos complejos, esdrújulos y de partidas más largas que la proyección de Ghandi) juegos muy sencillos. Muy es MUY. Las reglas de La Oca como tesis doctorales por agravio comparativo, vamos. Juegos chorras pero que resultan juegos muy muy divertidos por su refinada mecánica.
Escribo en plural, que ocupa más caracteres, pero el caso es singular. Hablo de Strike, una chorrada como un piano de cola más divertida de lo que se puede reflejar en una entrada de blog.
Hay que jugar al juego para comprender que efectivamente, es cierto. Simple y divertido. Mucho, ambos extremos. Podría bautizarlo "efecto piedra papel tijera" si con ese juego de manos te rieses tanto como lo haces aquí.
Strike consiste en lanzar dados de uno en uno, hasta lograr que salgan caras repetidas. Los "unos" (que aquí son crucecillas) son eliminados. Los dados se arrojan a un anfiteatrillo de plástico con una base mullida que favorece el bote y rebote. Puedes intentar chocar dados. Si un dado se sale de la "arena" del mini coliseo, también es eliminado. Si no consigues caras repetidas, puedes tentar tu suerte y seguir tirando, o plantarte ante el riesgo de perder todos tus dados (y por tanto, la partida).
Se acabó, solo hay una regla más: si un jugador vacía la arena del anfiteatro llevándose dados repes o eliminando dados (imagínate, una tirada y todo cruces), el siguiente está obligado a arrojar toooodos sus dados y rezar par aeu salga alguna repetición que recuperar. Creedme, es divertido, una timba dura entre cinco y quince minutos (dependerá del número de jugadores, de dos a cinco) y se repiten partidas compulsivamente.
No es sofisticado, casi te lo puedes hacer en casa (aunque lograr el coliseo, la inclinación de sus paredes que hace fácil que los dados, al ser lanzados, se salgan y por tanto queden eliminados... bueno, será trabajoso conseguir algo así con un tazón de cereales) y sí, es una chorrada, pero divertida. Eso sí, el juego es de importación, yo lo regalé (fin de curso) vía la gran tienda de internet que todos conocéis, o se puede buscar también aquí.
El vídeo, bueno, como no encontré nada lo suficientemente breve, lo he apañado yo mismo 😊

28 junio 2017

Slowdive, de Slowdive

Tras 22 años de silencio una de las bandas más importantes del shoegazing 90's retorna. Lo hace con un disco homónimo que da pudor decirlo, pero podría ser que destrone su seminal Souvlaki del podio de mejor disco de la banda (banda referencia fundamental del género). ¿Se me están perdiendo? Shoegazing, mirazapatos por aquello de que en directo tenían que manejar una montaña de pedales de distorsión (asíq eu tocaban "mirándose los pies"), bandas que suben a las nubes a lomos de guitarras de gases más ligeros que el oxígeno, pero altamente inflamables. Ruido y melodía en suave fornicio sónico para llegar al éxtasis de la conciencia alterada sin químicas ni raíces arcanas.
 Rachel Goswell, Neil Halstead, un poco cabezas visibles del quinteto, han retomado el camino de esa música entre Cocteau Twins y The Jesus and Mary Chain, ignorando los desplazamientos hacia los lados de Pygmalion (1995) y volviendo a los bucles celestiales de guitarras distorsionadas, al folk con aires a Byrds en las melodías y dejes vocales de Halstead, a las voces seráficas en la garganta cristalina de Rachel Goswell. Alternas en "Slomo", un portal dorado a un disco que pide muchas y atentas escuchas por su producción exquisita y por sus detalles de hipnosis y éxtasis: las guitarras en bucle de "Star roving", los pianos minimalistas de "Falling Ashes", el crescendo dulce de "Sugar for the pill", la intensidad abrasadora de "Everyone knows"...
Desde M B V no había escuchado nada tan alucinante dentro del género, pero es normal, ellos (My Bloody Valentine, Slowdive) son en buena medida los creadores de ese sonido celestial y tormentoso al tiempo. No debería extrañarnos que tuvieran la llave mágica que abre las puertas a todos los soles. Slowdive, el disco, las abre de par en par. Quemaos.

15 junio 2017

Los Guardianes de la Galaxia Vol. 2

Destensemos y echémonos unas risas. En internet parece que hay que estar cabreados constantemente, unidos los unos a los otros milagrosamente, podría decirse que hemos creado un conductor universal para la descarga (electrificante) de la contractura física y mental permanente.
Va, vamos al cine, vamos a ver Los guardianes de la Galaxia vol. 2. Segunda parte de la franquicia de franquicia de franquicias, o algo así, derivada de un universo en cuatricomía y hojas grapadas, este segundo volumen podría ser un más de lo mismo (no es poco, la "uno" me parece de lo más disfrutable del Marvel Cinematic Universe) pero resulta que desde su primera escena -una pelea nivel Vengadores Reuníos vista en segundo plano mientras un Baby Groot bailotea abstraído, inocente-, algo te lo va diciendo: más de lo mismo no, mejor que la anterior.
No te preocupes, no hay spoilers aquí. ¿Qué más da el argumento? Esto es una chisporroteante Space Opera pop, de colores chillones, de personajes con los que el guión se permite profundizar un poco (poquito, estamos en modo evasión a tope encendido), de efectos especiales colosales que no difuminan una buena dirección (hay varias escenas que me han parecido chulísimas, entre lo épico y lo minimal), y oye, con un sentido del humor que me ha sacado lágrimas: citas a David Hasselfoff y a Mary Poppins, humor grueso picantón con mención a partes bajas y pezones sensibles, y mucho espíritu Marvel macarrita, de grupo bien avenido pero que anda a la gresca interna todo el santo día.
Lo dicho, no te enfades, vete al cine a echar unas risas.

26 abril 2017

LOS PLANETAS, Zona temporalmente autónoma

Cuando Enrique Morente le dijo a Jota (cantante, compositor y líder de la banda granadina Los Planetas) que su conjura flamenca tenía la predicción de las estrellas, pues el primer cantaor flamenco registrado por la bibliografía se hacía llamar “El Planeta”, la mística y casi la cábala entraron en la elipse de rotación de los autores de “Una semana en el motor de un autobús” (1998). Aunque fuera como anécdota, el dato era curioso en un grupo de “estilo indie” ―el mencionado “motor” queda como, posiblemente, el mejor disco de rock alternativo nacional― que estaba iniciando una inaudita zambullida en las estructuras y tradiciones del flamenco con “La leyenda del espacio” (2007). Si la cuarta dimensión pertenecía a Camarón por pleno derecho, Los Planetas conquistaron las otras tres. El disco, una inmensidad cuya riqueza diez años más tarde no se agota, supuso el inicio de un ciclo nuevo donde las guitaras cósmicas y las asfixias de sonido escuela My Bloody Valentine convivían con el acervo de los palos jondos.
“Una ópera egipcia” (1998), con maravillosa portada de Max, ahondaba en esta premisa pero a la larga ofrece un caleidoscopio descompensado ―aunque notable―. A mayores, un maxi con una patada a los huevos de Montoro (“El duendecillo verde”, que abre el EP “Dobles fatigas” en 2015, con frases directas como “A mí no me amenaza nadie, me cago en tu puta madre”) y poco más.
Había que volver a la mística, parece, para ver editado un nuevo disco de Los Planetas. Vale, los miembros del grupo no han parado de trabajar en proyectos paralelos (Los Evangelistas, Grupo de Expertos Sol y Nieve, Los Pilotos…), y de acuerdo, hubo vaivenes hasta un presente de total independencia que habrán retrasado las cosas (tras abandonar RCA y El Segell del Primavera, ahora crean y publican desde su propio estudio y sello, El Ejército Rojo / El Volcán Música). Pero a mí me gusta pensar, como Morente, que el destino marca las cosas en la trayectoria de Los Planetas. Han pasado siete años desde su “ópera”, el anterior largo de la banda. Y este 2017 (siete) se ha descubierto Trappist-1, estrella cercana con un sistema solar que alberga siete planetas (¡siete!) escandalosamente parecidos a la Tierra. Era evidente que tocaba movimiento importante en la banda de Granada, y así tenemos “Zona temporalmente autónoma”, su nuevo trabajo. Ole el Misterio.

Arrancar con “Islamabad” es una apuesta valiente, porque la banda ya sabía que tenía entre manos una bomba de relojería: los “viejos indies” se acercan al trap, ese movimiento lenguaraz, urbano y radicalmente joven que hibrida electrónica y hip hop. Han reconstruido un tema de Jung Beef (“Ready pa morir”) llevándolo a su terreno de sonidos líquidos. Además de un portento sonoro, con un casi imperceptible crescendo saturado de emoción,  para su versión shoegazer Jota rehace la letra. De un tema de angustia sentimental, el original, pasamos a una radiografía en primera persona sobre el mundo actual y sus convulsiones socio políticas, enfermadas por la religión, envenedada por los radicalismos (“El hombre llama Dios a todo lo que no conoce”). Ya se dice por las redes sociales que es la mejor canción de Los Planetas. Quizá, o de las mejores.
El ambiente opaco del tema impera en la primera parte de “Zona temporalmente autónoma” (ZTA a partir de ahora). El segundo corte, “Una cruz a cuestas”, retoma además los aires flamencos (que se aparcaban en "Islamabad", y en términos generales en la mayor parte de melodías del disco) y en su seno Estrella Morente aporta voces. “Soleá” y “Seguiriya de los 107 faunos” inciden en ambientes espesos, asfixia sonora y palos del flamenco (ya desde su título, claro).
Si “Una ópera egipcia” reservaba para su tramo final la zona más “Leyenda”, en su último trabajo se atreven a abrir con el pack más difícil para el oyente medio (ese que sin embargo ya ha convertido al disco enel segundo nacional más vendido de la temporada en España), un regalo, no obstante, para los que admiren esa franja de música difícil en lo sónico pero emocionalmente enaltecedora, según el patrón de “Ya no me asomo a la reja” (incluida en “La leyenda del espacio”).
A partir de entonces el trabajo melódico y sonoro se aligera sin perder tacto. La producción de ZTA es posiblemente la mejor de su carrera, cada canción ofrece un festín de detalles, reverbs, sonoridades entrelazadas de vértigo. Lo cual dice mucho de la capacidad de la banda: “Hierro y níquel” suena liviana y saltarina, “Zona autónoma permanente” o  “Espíritu olímpico”―con coros de La Bien Querida― evocan a algunas bandas de rock ochentero como The Church o The Cure, y la orfebrería de cuerdas y palmas en “Porque me lo digas tú” pespuntea una letra naive sobre el amor.

Las letras son capítulo aparte: Los Planetas han crecido como todo ser vivo, así que los que busquen más fiestas farloperas y canciones generacionales que explican las bondades psicotrópicas de ciertas sustancias pueden esperar sentados. Ahora tenemos letras para querer más a tus hijos (la preciosa y acústica “Hay una estrella”), versos tomados de la tradición y mucho contexto político. De hecho el nombre del disco ya es un préstamo de un tratado de anarquismo para el siglo XXI, de Ben Hakim (sosias de Peter Lamborn Wilson). Así que sí, lo han vuelto a hacer. Uno de sus grandes discos, otro más, y un trabajo donde no hay ruptura o salto al vacío, pero sí depuración, madurez bien entendida y excelencia. Agarra tu guitarra roja, Los Planetas vuelven con la canción protesta, pero de la buena.